ಗುರುವಾರ , ಏಪ್ರಿಲ್ 22, 2021
22 °C

‘ಕಾಡೂ’ ಆಟದ ಉದ್ಯಮ

ಎಂ. ಶ್ರೀನಿವಾಸ ರಾವ್ Updated:

ಅಕ್ಷರ ಗಾತ್ರ : | |

Prajavani

ನೀವು ‘ಮೇಡ್‌ ಇನ್‌ ಇಂಡಿಯಾ’ ಲೇಬಲ್‌ ಹೊಂದಿರುವ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಗಮನಿಸಿದ್ದೀರಿ? ಇಂಥ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀರುವ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೀರಾ? ಇಲ್ಲದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ಗಮನಿಸಲು ಬಹಳ ದೂರ ಹೋಗಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಬೆಂಗಳೂರಿನಲ್ಲೇ ಇಂಥದ್ದೊಂದು ಗೇಮ್‌ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ‘ಕಾಡೂ’ ಎನ್ನುವುದು ಭಾರತದಲ್ಲೇ ಸಿದ್ಧಗೊಂಡಿರುವ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್‌.

ಬೋರ್ಡ್‌ ಗೇಮ್‌ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆಂದೇ ಇದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ‘ಕಾಡೂ’ ಎನ್ನುವುದು ಕಾಡಿನ ಕುರಿತಾದ ಗೇಮ್‌. ದಿನೇಶ್‌ ಕುಂಬ್ಳೆ ಅವರು ಇದರ ಜನಕ. ಕಾಡೂ ಗೇಮ್ಸ್‌ ಅಡಿ ಬೋರ್ಡ್‌, ಕಾರ್ಡ್‌, ಡಾರ್ಟ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲದೇ ಒಗಟಿನ ಆಟಗಳೂ ಇವೆ. ‘ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿರುವ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹುಟ್ಟಿಸುವುದು ಈ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಉದ್ದೇಶ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವನ್ಯಪ್ರಾಣಿಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಬಂಧವು ಭೂಮಿಯ ಸುಸ್ಥಿರತೆಗೆ ಹೇಗೆ ಕೊಡುಗೆ ಕೊಡಬಹುದು ಎಂಬ ಅರಿವು ಮೂಡಿಸುವ ಗುರಿ ಇವುಗಳಿಗಿದೆ. ಈ ಗೇಮ್‌ ಆಡುತ್ತ, ಮೊಬೈಲ್‌ಗೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಲ್ಲಿಂದ ಬಿಡಿಸಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಹಕಾರ ಮನೋಭಾವ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸುವ ಚಾತುರ್ಯ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು’ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ ದಿನೇಶ್‌ ಕುಂಬ್ಳೆ.

ಆದರೆ ವನ್ಯಜೀವಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಏಕೆ ಗೇಮ್‌? ವನ್ಯಜೀವಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ತಂಡದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೇ ಕಾಡೂ ಗೇಮ್ಸ್‌. ಇದರ ಮೊದಲ ಗೇಮ್‌ ‘ದಿ ಬಿಗ್‌ ಗೇಮ್‌’. ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ನೀಲಗಿರಿ, ಆಫ್ರಿಕಾದ ಸವನ್ನಾ ಮತ್ತಿತರ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಸಫಾರಿ ಕೈಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಗೇಮ್‌ನ ಆಲೋಚನೆ ಹೊಳೆದಿದ್ದು ಕಬಿನಿಯಲ್ಲಿ. ‘ಅರಣ್ಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಬೋರ್ಡ್‌ ಗೇಮ್‌ ಇಲ್ಲದಿರುವುದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಯಿತು. ಹಾಗಾಗಿ, ನೀಲ್ಗಿರಿಸ್‌ ಮತ್ತು ಈಸ್ಟ್‌ ಆಫ್ರಿಕನ್‌ ಸವನ್ನಾ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದೆವು. ಕ್ರಮೇಣ ಇನ್ನಷ್ಟು ವಿಶಿಷ್ಟ ಅರಣ್ಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಇದರ ಅಡಿ ಸೇರಿಸಿದೆವು’ ಎಂದು ಕುಂಬ್ಳೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

‘ಕಾಡೂ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್‌ ಎದುರಿಸಿದ, ಈಗಲೂ ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಸವಾಲೆಂದರೆ ದೇಸಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಇನ್ನೂ ಅಷ್ಟಾಗಿ ಪರಿಚಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿರುವುದು. ಗ್ರಾಹಕರ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ವಿತರಣಾ ಜಾಲದವರೆಗೂ ಈ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ’ ಎಂದು ಕುಂಬ್ಳೆ ವಿಷಾದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

‘ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ತಲುಪುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದ್ದೇವೆ.
ಆದರೂ ದೇಶದಲ್ಲಿ ನಾವು ತಲುಪದ ಗ್ರಾಹಕರ ವರ್ಗ ಬೃಹತ್ತಾಗಿಯೇ ಇದೆ. ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಲಿಕೆ, ಅಧ್ಯಯನದ ಪರಿಕರಗಳನ್ನಾಗಿಯೂ ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅರಿವು ಹೆಚ್ಚಿನವರಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲ. ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಅಭ್ಯುದಯಕ್ಕೆ ಮಾರಕವೆಂದೇ ಪರಿಗಣಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚಿದ್ದಾರೆ’ ಎಂದು ಅವರು ಅಭಿಪ್ರಾಯಪಡುತ್ತಾರೆ.


ಶ್ರೀನಿವಾಸ್‌ ರಾವ್‌

ಕೋವಿಡ್‌–19 ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಸಹ ವಹಿವಾಟಿನ ಮೇಲೆ ದುಷ್ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು. ಲಾಕ್‌ಡೌನ್‌ ವೇಳೆ ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಇರಲಿಲ್ಲ. ಲಾಕ್‌ಡೌನ್‌ ನಂತರವೂ ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಿತ್ತು. ‘ಕೆಲವು ಗ್ರಾಹಕರು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ನೆಚ್ಚಿಕೊಂಡರು. ಇನ್ನು ಕೆಲವರು ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಬೋರ್ಡ್‌ ಗೇಮ್‌ ಬಳಕೆ ನಿಲ್ಲಿಸಿದರು’ ಎಂದು ದಿನೇಶ್‌ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಬಳಕೆಯ ಇಳಿಕೆಗೆ ಗ್ರಾಹಕರ ಖರೀದಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿರುವುದೂ ಕಾರಣ. ಬಿಕ್ಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಹೊರಬಂದು ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ತಲುಪಲು ಕಾಡೂ ಗೇಮ್ಸ್‌ ಡಿಜಿಟಲ್‌ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿತು.

ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಬಗೆ ಹೇಗೆ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಹೊಸ ಉದ್ದಿಮೆದಾರರಿಗೆ ದಿನೇಶ್‌ ಹೇಳುವುದಿಷ್ಟು: ‘ನಮ್ಮಂಥ ಸಣ್ಣ ಉದ್ದಿಮೆದಾರರಿಗೆ ತಾಳ್ಮೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಯಾರು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯವರೆಗೆ ತಾಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೋ ಅವರಿಗೆ ಯಶಸ್ಸು ದೊರೆಯುತ್ತದೆ’.

ಕೇಂದ್ರ ಬಜೆಟ್ 2021 ಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿ ಇಲ್ಲಿದೆ

ತಾಜಾ ಸುದ್ದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಆ್ಯಪ್ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ: ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಆ್ಯಪ್ | ಐಒಎಸ್ ಆ್ಯಪ್

ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಪುಟವನ್ನುಫಾಲೋ ಮಾಡಿ.

ಈ ವಿಭಾಗದಿಂದ ಇನ್ನಷ್ಟು