ಗುರುವಾರ , ಏಪ್ರಿಲ್ 9, 2020
19 °C
ಮಾಯೆ ನಮ್ಮೊಳಗೊ, ನಾವು ಮಾಯೆಯೊಳಗೊ? | ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಕಾಳಗ

ಇ–ಗೇಮ್ ಗೀಳು: ಇದು ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಜಗತ್ತಿನ ಕರಾಳ ಮುಖ

ಹೇಮಂತ್‌ ಕುಮಾರ್‌ ಎಸ್‌. Updated:

ಅಕ್ಷರ ಗಾತ್ರ : | |

ವರ್ಚುವಲ್‌ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದರಲ್ಲಿ ಮಗ್ನನಾಗಿರುವ ಬಾಲಕ

‘ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌‌’ ಹಣೆಪಟ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಉದ್ಯಮ ಭಾರತದಲ್ಲಿಯೂ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. 2024ರ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್‌ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸೇರ್ಪಡೆಗೆ ಸಕಲ ತಯಾರಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಮುಖವೂ ಇದೆ. ಇ–ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ದಾಸರಾದ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಕ್ಕಳು, ಯುವಜನರ ಬದುಕು ಅತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಗೇಮ್ ಜಗತ್ತಿನ ಹಲವು ಆಯಾಮಗಳ ಇಣುಕುನೋಟ ಇಲ್ಲಿದೆ.

ಚುರುಕಿನ ಹುಡುಗ ಶಶಾಂಕ್‌ ಪಾಠ–ಆಟ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಮುಂದು. ಮನೆ, ಶಾಲೆ, ಪಾಠ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಆಟ; ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ನೇಹಿತರಿಲ್ಲ. ಬಂಧು–ಬಳಗದವರೆಂದರೆ ಏನೋ ಮುಜುಗರ. ಅಪ್ಪ–ಅಮ್ಮ ಇಬ್ಬರೂ ಬೆಳಗ್ಗಿನಿಂದ ರಾತ್ರಿವರೆಗೂ ಕೆಲಸಗಳಲ್ಲೇ ಮಗ್ನ. ಸದಾ ಆಸಕ್ತಿ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದಲೇ ಇರುತ್ತಿದ್ದ 11 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಶಶಾಂಕ್‌ ದಿನೇದಿನೇ ಬೇಸರಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿದ್ದ. ಬೇಸರ ಕಳೆಯಲೆಂದು ಪಾಲಕರು ಕೇಳಿದ್ದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಕೊಡಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಲ್ಯಾಪ್‌ಟಾಪ್‌ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ ಸಂಪರ್ಕ ಸಹ ಜೊತೆಯಾಯಿತು. ಹೇಗೋ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ನಂಟು ಬೆಳೆದು, ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಅದರಲ್ಲೇ ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದ. ಕೆಲವೇ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಗೆ ಚಕ್ಕರ್‌ ರೂಢಿಯಾಯಿತು. ಅಸೈನ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಪೂರ್ಣವಾಗುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ, ಶೂನ್ಯದತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಿದ್ದ ಪರೀಕ್ಷೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು...

ಇದರರ್ಥ ಏನು ಗೊತ್ತೆ? ಅವನು ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಚಟದಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿದ್ದ.

ಶಾಲೆಗೆ ಹೋಗುವುದು ಬೇಕಾದರೆ ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು, ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವುದನ್ನು ಮಾತ್ರ ತಪ್ಪಿಸುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. ಗೀಳಿನಿಂದ ಹೊರ ತರಲು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಬೇರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಆದರೆ, ‘ಯಾರ್ ಬರ್ತಾರೆ ನನ್ನ ಜತೆ. ಎಲ್ಲರೂ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡ್ತಿದ್ದಾರಲ್ಲ...’ ಎನ್ನುವ ಕೊರಗು ಅವನದು.

ಅಂದಹಾಗೆ ಈ ಶಶಾಂಕ್‌ ಐಟಿ ನಗರಿ ಬೆಂಗಳೂರಿನ ಪಾಶ್ ಹುಡುಗ ಎಂದು ನೀವು ಅಂದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಆದರೆ ಇಂಥದ್ದೇ ಹಲವು ಶಶಾಂಕರು ನಮ್ಮ–ನಿಮ್ಮ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಇರಬಹುದು ಅಲ್ಲವೇ?

ಏನಿದು ಗೀಳು? ಹೇಗೆ ಶುರುವಾಗುತ್ತೆ?

ಮೇಲಿನ ಕಥೆಯ ನಾಯಕ ಶಶಾಂಕ್‌ನ ವಿಚಾರ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳೇ ಕಾರಣ. ಶಶಾಂಕ್ ಯಾರು ಎನ್ನುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಿಂತಲೂ ಅವನು ಕೇಳಿದ ‘ಯಾರ್ ಬರ್ತಾರೆ ನನ್ನ ಜತೆ. ಎಲ್ಲರೂ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡ್ತಿದ್ದಾರಲ್ಲ...’ ಎಂಬ ಮಾತಿನ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನಕೊಡೋಣ.

ನಿಮ್ಹಾನ್ಸ್‌ನ ಮಕ್ಕಳ ಮನಃಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಭಾಗದ ಹಿರಿಯ ಮನಃಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞೆಯೊಬ್ಬರು ಶಶಾಂಕ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆಯ ಜೊತೆಗೆ ‘ಅವನ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ನಾವು ಉತ್ತರಿಸಲೇಬೇಕಾದ ಹಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನೂ ಮುಂದಿಟ್ಟಿತು’ ಎಂದಿದ್ದರು.

ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಯಾವುದು ಎಂದು ಮನದಟ್ಟಾಗಿದ್ದು ನಿಮ್ಹಾನ್‌ನ SHUT ಕ್ಲಿನಿಕ್‌ (Service for Healthy use of Technology) ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಡಾ.ಮನೋಜ್‌ ಕುಮಾರ್‌ ಶರ್ಮಾ  ಅವರ ಮಾತಿನಲ್ಲಿ.

‘ಮಕ್ಕಳು ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು, ಪ್ರಶಂಸಿಸುವುದು, ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವುದು, ತಲುಪಬಹುದಾದ ಪುಟ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು, ಸೋತರೆ ಮತ್ತೆಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದು, ಹೊಸ ಗೆಳೆಯ–ಗೆಳತಿಯ ಸಂಪಾದನೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದು ಪೋಷಕರ ಕರ್ತವ್ಯ. ಮಕ್ಕಳು ಇದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಮಕ್ಕಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಬೇಕು. ಪಾಲಕರು ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗಳಿಂದ ಈಚೆಗೆ ಇಂಥವು ಸಿಗುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಆದರೆ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸಿಗುತ್ತಿದೆ. ಇದೇ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಬೇಸರ ಕಳೆಯಲು ಅಥವಾ ಖುಷಿಗಾಗಿ ಎಂದು ಶುರುವಾಗುವ ಗೇಮ್ ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ, ಚಟವಾಗಿ, ಗೀಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ. ಕೆಲ ಕಾಲ ಆಟವಾಡಿ ನಂತರ ಪಠ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳತ್ತ ಅಥವಾ ಕೌಶಲ ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರತರಾಗಬೇಕಾದ ಮಕ್ಕಳು ಇವೇ ಕಾರಣಗಳಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ’ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ ಶರ್ಮಾ.

ಮಕ್ಕಳು ತುಟಿ ಬಿಚ್ಚುವ ಮೊದಲೇ ಮುನ್ನೆಚ್ಚರಿಕೆ ಕ್ರಮ ಅನುಸರಿಸುವವರಂತೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನೋ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟೋ ಕೈಯಿಗಿಟ್ಟು ‘ಅಬ್ಬಾ...!’ ಎಂದು ಇಡೀ ಜಗತ್ತಿನ ಮನಸ್ಸುಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದವರಂತೆ ನಿಟ್ಟುಸಿರು ಬಿಡುವ ನವಯುಗದ ತಂದೆ–ತಾಯಂದಿರು ಶರ್ಮಾ ಅವರ ಮಾತನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಭಾವ, ಆಪ್ತತೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದ ನೈಜತೆಗೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗದೆ ವರ್ಚುವಲ್ (ಕಾಲ್ಪನಿಕ) ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಿಹರಿಸುವ ಮಕ್ಕಳ ಮನದಾಳವನ್ನು ಅರಿಯಲು ಯತ್ನಿಸಬೇಕು.

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಮಾಧಾನ ಪಡಿಸಲು ಈ ಉಪಕರಣಗಳು ಬೇಬಿ ಸಿಟ್ಟರ್‌ಗಳೂ ಅಲ್ಲ, ಅಂಗನವಾಡಿಯ ಕಾರ್ಯಕರ್ತರೂ ಅಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬೇಕಿರುವುದು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲ, ಅವರೊಡನೆ ಮನಸಾರೆ ಬೆರೆತು ಆಡುವ ಮಾತುಗಳು. ಅದನ್ನು ಕೊಡಲು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಪುರುಸೊತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದಾದರೆ, ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದೇ ಅವರಿಗೆ ಬದುಕಾಗಲಿದೆ. ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಕ್ಕಳು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಬಹುದೊಡ್ಡ ಅಪಾಯವಿದು.

ಗೇಮಿಂಗ್‌ ವ್ಯಸನ

ಪ್ರಕರಣ 1: ಒಂಟಿತನದಿಂದಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಿಲುಕಿದ 12 ವರ್ಷದ ಪ್ರಣವ್‌ (ಹೆಸರು ಬದಲಿಸಲಾಗಿದೆ) ಮನಃಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ಬಳಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಕೊಟ್ಟರೆ ಮುಂದಿನ ಮಾತು ಎಂದು ಷರತ್ತು ವಿಧಿಸಿದ್ದ. ಮಗನ ಆರೈಕೆಗಾಗಿಯೇ ತಾಯಿ ಕೆಲಸ ಬಿಡುವ ನಿರ್ಧಾರ ಕೈಗೊಂಡರು ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಲಿಲ್ಲ. ತಾಯಿಯೂ ಖಿನ್ನತೆ ಒಳಗಾದರು!

ಪ್ರಕರಣ 2: ಎಸ್ಸೆಸ್ಸೆಲ್ಸಿ, ಪಿಯುಸಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಅಂಕ ಪಡೆದಿದ್ದ ಕೋಮಲ್‌ಗೆ (ಹೆಸರು ಬದಲಿಸಲಾಗಿದೆ) ಅಂಚೆ ಇಲಾಖೆಯಲ್ಲಿ ನೌಕರಿ ದೊರೆಯಿತು. ಸೈಬರ್‌ ಕೆಫೆಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವ ಅಭ್ಯಾಸ ಬೆಳೆಸಿಕೊಂಡಿದ್ದ ಆತ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಮೇಲೂ ಅದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದ. ಮಧ್ಯಾಹ್ನ ಊಟಕ್ಕೆಂದು ಕಚೇರಿಯಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತಿದ್ದವ ಮತ್ತೆ ಮರಳುತ್ತಲೇ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಸೈಬರ್‌ನಲ್ಲೇ ರಾತ್ರಿವರೆಗೂ ಕಳೆಯುವುದು ಹಲವು ದಿನಗಳವರೆಗೂ ಮುಂದುವರಿಯಿತು. ಕೋಮಲ್‌ ಕೆಲಸ ಕಳೆದುಕೊಂಡ; ಆದರೆ, ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲಿಲ್ಲ. ಈಗಲೂ ಸಾಲ ಮಾಡಿಕೊಂಡೇ ಆಟ ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ.

ಸಣ್ಣವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಈ ಗೀಳು ಆರಂಭವಾದರೆ ದೊಡ್ಡವರಾದ ಮೇಲೆ ಅದರಿಂದ ಹೊರಬರುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತೆ ಎಂದು ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮೇಲಿನ ಎರಡು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಸಾಲದೆ?

ಚಟವಾಗುತ್ತಿದೆ ವರ್ಚುವಲ್‌ ಜಗತ್ತು

ಆ ಯುವಕ ಗಾಂಜಾ ವ್ಯಸನಿ. ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದನ್ನು ಶುರು ಮಾಡಿದ ಮೇಲೆ ಗಾಂಜಾ ಬಿಟ್ಟ. ಆದರೆ, ಈಗ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗೆ ದಾಸನಾಗಿದ್ದಾನೆ! ಎಳೆಯರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಮಧ್ಯವಯಸ್ಸಿನವರವರೆಗೆ ಎಂಥವರನ್ನೂ ಸೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಗೀಳು. ಈ ಗೀಳು ಎಷ್ಟೊಂದು ಅತಿರೇಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಿದೆಯೆಂದರೆ, ಮೊಬೈಲ್‌ ಕಸಿದುಕೊಂಡ ಅಪ್ಪನನ್ನೇ ತುಂಡರಿಸಿ ಕೊಲೆಗೈದಿದ್ದಾನೆ ಗೇಮ್‌ ವ್ಯಸನಿ ಮಗ! ಈ ಮಧ್ಯೆ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಪರೀತ ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ನಿತ್ಯ 10–12 ಗಂಟೆ ‘ಪ್ರಾಕ್ಟೀಸ್‌’ ಮಾಡಿ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಗಳಾಗಿ ಲಕ್ಷಾಂತರ ರೂಪಾಯಿ ಗೆಲ್ಲುವವರೂ ಇದ್ದಾರೆ. 

ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿಯೇ ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಯುವಜನರಿರುವ ದೇಶ ನಮ್ಮದು. ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎರಡನೇ ದೇಶವೂ ಹೌದು. ಬೃಹತ್‌ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಈಗ ಭಾರತದತ್ತ ಮುಖ ಮಾಡಿವೆ. ‘ಡೇಟಾ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌’ ಪ್ರಕಟಿಸಿರುವ ಅಧ್ಯಯನ ವರದಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ದೇಶದಲ್ಲೀಗ 275 ಗೇಮ್‌  ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್‌ ಕಂಪನಿಗಳಿವೆ. ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದ ಕಂಪನಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 25.

ದೇಶದ ಶೇಕಡ 40ರಷ್ಟು ಜನರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ ಬಳಕೆದಾರರು. ಪ್ರತಿವರ್ಷ ಈ ಬಳಕೆದಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಶೇಕಡ 12ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 22.2 ಕೋಟಿ ಜನ, ಪ್ರತಿದಿನ ಸರಾಸರಿ 42 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಮೊಬೈಲ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಕಳೆದ 5–6 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್‌ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮ್‌ವಿಲೆ ಮಾದರಿಯ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್‌ ಗೇಮ್‌ ಸಾಮೂಹಿಕ ಸನ್ನಿಯಂತಾಗಿತ್ತು. ರಿಲಯನ್ಸ್ ಜಿಯೊ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಉಂಟು ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾ ಕ್ರಾಂತಿಯಿಂದ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ ದಿಢೀರ್‌ ವೇಗ ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು. 3–4 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ದೇಶದ ಯುವ ಮನಸ್ಸುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆದಿರುವುದು ‘ಕ್ಲ್ಯಾಷ್‌ ಆಫ್‌ ಕ್ಲ್ಯಾನ್ಸ್‌’ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಯರ್‌ಅನ್‌ನೌನ್ಸ್‌ ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್‌ (ಪಬ್‌ಜಿ).

ಒಂದು ಟಾಸ್ಕ್‌ಗೆ 6 ತಾಸು!

ಹೊಡೆದಾಟ, ಶೂಟಿಂಗ್‌ನಂಥ ಆ್ಯಕ್ಷನ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಭಾರತೀಯರು ಕಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಸಮಯ ಸುಮಾರು ನಾಲ್ಕು ಪಟ್ಟು (ಶೇ 427) ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಉಚಿತ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ ಇಲ್ಲವೇ ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಮೊತ್ತ ಪಾವತಿಸಿ ಗೇಮ್‌ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಕಂಪನಿಗಳು, ‘ಇನ್‌–ಆ್ಯಪ್‌ ಪರ್ಚೇಸ್‌’ ಮೂಲಕ ಆದಾಯ ಗಳಿಸುತ್ತಿವೆ. ಅಚ್ಚರಿಗಳು, ರಿವಾರ್ಡ್ಸ್‌, ಆಕರ್ಷಕ ಹೆಸರುಗಳಿಂದ ಗೇಮ್‌ನ ರುಚಿ ಹತ್ತಿಸಿ ಬಿಟ್ಟೂಬಿಡದಂತೆ ಆಡಲು ಒಗ್ಗಿಸುವುದು ಮೊದಲ ಹಂತ. ನಿತ್ಯ ಎಷ್ಟು ತಾಸು ಆಡುತ್ತಿದ್ದೀವಿ ಎನ್ನುವುದರ ಮೇಲೆ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕುತೂಹಲ ಮೂಡಿಸುವ ಹಂತಗಳು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಂದೊಂದೇ ‘ಟಾಸ್ಕ್‌’ (ಗುರಿ) ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದಲ್ಲಿ ಆ ಟಾಸ್ಕ್‌ ಪೂರೈಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯ. ಟಾಸ್ಕ್‌ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ದಿನಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ 6 ತಾಸು ಆಡಬೇಕು. ಮುಂದಿನ ಲೆವೆಲ್‌ಗೆ ಸಾಗಬೇಕಾದರೆ ಅಷ್ಟು ಸಮಯ ನೀಡಲೇಬೇಕು. ಆಗದಿದ್ದರೆ ‘ರಾಯಲ್‌ ಪಾಸ್‌’ ಎಂಬ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಕಂಪನಿ ಮುಂದಿಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ₹ 500, ₹ 1000 ಪಾವತಿಸಿ ಪಾಸ್‌ ಪಡೆದು ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು. ಇನ್ನು ಗೇಮ್‌ ಒಳಗಿನ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಇಷ್ಟದ ಡ್ರೆಸ್, ಗನ್ ಕೊಡಿಸುವುದೂ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಇಂತಿಷ್ಟು ಹಣ ಪಾವತಿಸಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ ಗೇಮ್‌ನ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ನೀಡಬಹುದು; ಇವು ಆದಾಯ ಪಡೆಯಲು ಕಂಪನಿಗಳು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿರುವ ತಂತ್ರ.

ಅತಿ ಶೀಘ್ರ ಹಣಗಳಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವಲಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ. ಕ್ಲೌಡ್‌ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಕಡೆಗೆ ಗೂಗಲ್‌, ಮೈಕ್ರೊಸಾಫ್ಟ್‌, ಆ್ಯಪಲ್‌ ಹಾಗೂ ಅಮೆಜಾನ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ದಿಗ್ಗಜ ಕಂಪನಿಗಳು ಹೊರಳುತ್ತಿವೆ. ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕಿರುವ ‘ಉಜ್ವಲ ಭವಿಷ್ಯ’ ಮನಗಾಣುತ್ತಿದ್ದಂತೆಯೇ ತಿಂಗಳಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸ್ಟಾರ್ಟ್‌ಅಪ್‌ಗಳು ತಲೆ ಎತ್ತುತ್ತಿವೆ. ಕಡಿಮೆ ಬಜೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುವಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (ಆರ್ಟಿಫಿಶಿಯಲ್‌ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್‌) ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಹಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಲ್ಯಾಪ್‌ಟಾಪ್‌, ಮೊಬೈಲ್‌ ಫೋನ್‌ ಯಾವುದೇ ಉಪಕರಣದಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸಂಪರ್ಕ ಇರುವ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇಚ್ಛೆ ಪಟ್ಟ ಗೇಮ್‌ ತೆರೆದು ಆಡುವುದು ‘ಕ್ಲೌಡ್’ ಸೇವೆಯಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಐಎಎಎಸ್‌ (Infrastructure-as-a-Service–IaaS), ಎಸ್ಎಎಎಸ್‌ (software as a service–SaaS) ರೀತಿಯ ಕ್ಲೌಡ್ ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಮೂಲಕ ಫೋನ್‌ನಲ್ಲೇ ಹೈರೆಸಲ್ಯೂಷನ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅರೆಕ್ಷಣದಲ್ಲೇ ಲೋಡ್‌ ಆಗುತ್ತವೆ. ಗೂಗಲ್‌ ‘ಸ್ಟಾಡಿಯಾ’, ಆ್ಯಪಲ್‌ ‘ಆರ್ಕೆಡ್‌’ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ನೂರಾರು ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಿರುವ ಸರ್ವರ್‌ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆರಂಭಿಸಿವೆ. ಇನ್ನು ಮನೆಯಲ್ಲೇ ಆಡಲು ಮೈಕ್ರೊಸಾಫ್ಟ್‌ನ ‘ಎಕ್ಸ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌’, ಸೋನಿ ಕಂಪನಿಯ ‘ಪಿಎಸ್‌ 4’ ಹಾಗೂ ‘ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕನ್ಸೋಲ್‌’ಗಳು ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಭಾರತ ಸೇರಿದಂತೆ ಬಹುತೇಕ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀಮ್‌ (Steam) ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮ್‌ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಆಡುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯೇ ಅಧಿಕ. ರಿಸರ್ಚ್‌ ಆ್ಯಂಡ್‌ ಮಾರ್ಕೆಟ್ಸ್‌ ವರದಿ ಪ್ರಕಾರ, ಜಾಗತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಉದ್ಯಮದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮೌಲ್ಯವು ಸುಮಾರು ₹ 7.14 ಲಕ್ಷ ಕೋಟಿ (100 ಬಿಲಿಯನ್‌ ಡಾಲರ್‌).

ಉತ್ಸಾಹ ಬತ್ತದವರಿಗೆ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌

ಕ್ರಿಕೆಟ್‌, ಫುಟ್‌ಬಾಲ್‌, ಟೆನಿಸ್‌ ರೀತಿಯ ಕ್ರೀಡೆಗಳಂತೆಯೇ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದನ್ನೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಸಮಯ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ, ಪಳಗಿ, ಕೌಶಲ ಬೆಳೆಸಿಕೊಂಡು ತನ್ನದೇ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡವರ ನಡುವೆ ನಡೆಯುವ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸ್ಪರ್ಧಿಯೇ ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ (ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್‌ ಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್). ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದನ್ನು ಜನರು ಸ್ಟೇಡಿಯಂನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು ದೊಡ್ಡ ಪರದೆಗಳಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಮೆರಿಕ ಮತ್ತು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಹಾಗೂ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ಗಳು ನಡೆಯುತ್ತಿವೆ. ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ವರ್ಷ ಮುಂಬೈನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಮಟ್ಟದ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ ನಡೆದಿತ್ತು. ಒಟ್ಟು ಬಹುಮಾನದ ಮೊತ್ತ ₹ 1 ಕೋಟಿ ನಿಗದಿಯಾಗಿತ್ತು.

ಅಮೆರಿಕ, ಯೂರೋಪ್, ಕೊರಿಯಾ, ಜಪಾನ್‌, ಚೀನಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವು ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿರುವ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರಿದ್ದಾರೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು 20 ವರ್ಷಕ್ಕೂ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನವರು. ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ ವೀಕ್ಷಕರ ಸಂಖ್ಯೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಹೂಡಿಕೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ, ಮಾಧ್ಯಮಗಳೂ ಪ್ರಚಾರ ನೀಡುತ್ತಿವೆ. 2024ಕ್ಕೆ ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌‌ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್‌ಗೆ ಸೇರಲಿ ಎಂದು ವಾದಿಸಿ, ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಲಿಂಪಿಕ್‌ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುತ್ತಿರುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯೂ ಬೆಳೆದಿದೆ. 

ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿಗದಿತ ಸಂಬಳ ನೀಡುವ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿವೆ. ಅಮೆರಿಕ ಸೇರಿದಂತೆ ಕೆಲವು ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ಕಾಲರ್‌ಶಿಪ್‌ ಸಹ ನೀಡುತ್ತಿವೆ. ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್ ಪ್ರ್ಯಾಕ್ಟೀಸ್‌ ಬೆಳಿಗ್ಗೆ 9ರಿಂದ ರಾತ್ರಿ 12ರ ವರೆಗೂ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 2 ಗಂಟೆ ದೈಹಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮ, ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ 1 ಗಂಟೆ ಬಿಡುವು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಕೊಂಡರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ತುಸುವೇ ಎಡವಟ್ಟಾದರೂ ಖಿನ್ನತೆ ಬಾಧಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಾಯಾಮದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ದೇಹ ನೂರೆಂಟು ರೋಗಗಳ ಮೂಟೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾರಿಯೊ ಟು ಪಬ್‌ಜಿ

ಭಾರತದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಎಂಬ ಹೊಸ ಜಗತ್ತು ಪರಿಚಯವಾಗಿದ್ದು 90ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ. ಮೊದಲಿಗೆ ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಡ್ಡು ಹೊಡೆದಿದ್ದು, ಮನೆಯ ಯಾವುದೇ ಟಿ.ವಿಗೆ ಜೋಡಿಸಿ ಆಡ ಬಹುದಾದ ಕ್ಯಾಸೆಟ್‌ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಕನ್ಸೋಲ್‌. ಜಪಾನ್‌ನ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕಂಪನಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನಿಂದ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳು ಎಲ್ಲ ವಯೋಮಾನದವರನ್ನು ಪುಳಕಗೊಳಿಸಿತ್ತು. ಮಾರಿಯೊ, ಡಕ್‌ ಶೂಟ್‌, ಕಾರ್‌ ರೇಸ್‌...ಹೀಗೆ ಹತ್ತಾರು ಗೇಮ್‌ಗಳು. ಇದರ ಜೊತೆಜೊತೆಯಲ್ಲೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಸಹ ಮೋಡಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದವು. ಡೇವ್‌, ಪ್ರಿನ್ಸ್‌ ಹಾಗೂ ಎನ್‌ಎಫ್‌ಎಸ್‌ ರೀತಿ ಬೆರಳೆಣಿಕೆಯಷ್ಟು ಆಟಗಳನ್ನಷ್ಟೇ ಆಡಬಹುದಿತ್ತು.

2000 ಇಸವಿ ನಂತರದಲ್ಲಿ ಕಾಲೇಜು ಹುಡುಗರನ್ನು ಸೆಳೆದುಕೊಂಡದ್ದು ‘ಕೌಂಟರ್‌ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌’. ಒಬ್ಬರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ತಂಡಗಳಾಗಿಯೂ ಆಡಬಹುದಾದ, ಸೈಬರ್‌ ಕೆಫೆಗಳಲ್ಲಿ ಲೋಕಲ್‌ ಏರಿಯಾ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ (ಲ್ಯಾನ್‌) ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕ ಪಡೆದುಕೊಂಡ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಮಾತಾಡಿಕೊಂಡು ತಂತ್ರ ರೂಪಿಸಿ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಆಟ, ಗಂಟೆಗಳ ಪರಿವೆಯೇ ಇಲ್ಲದಂತೆ ಆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿತ್ತು. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಿಟ್ಟು ಸೈಬರ್ ಕೇಂದ್ರಗಳಲ್ಲೇ ಕಾಲ ಕಳೆಯುವ ಟ್ರೆಂಡ್‌ ಅದಾಗಲೇ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿತ್ತು. ಕ್ಲಾಸು, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಚಕ್ಕರ್‌ ಹೊಡೆದು ಸೈಬರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಭೂಗತರಾಗುತ್ತಿದ್ದುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು.

ಮೊಬೈಲ್‌ ಫೋನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಕ್‌, ಲೂಡೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುತ್ತಿದ್ದವರಿಗೆ 3ಡಿ ಗೇಮ್‌ ಆಡಲು ವೇಗದ ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ ಅನುವು ಮಾಡಿತು. ಟೆಂಪಲ್‌ ರನ್‌, ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್, ಬಬಲ್‌ ಶೂಟ್‌ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಆ್ಯಪ್‌ಗಳಂತೂ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಲ್ಲೂ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದಿದ್ದವು. ಹೊಸ ಫೋನ್‌ಗಳು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಪ್ಲೇಯರ್‌ ಅನೌನ್ಸ್‌ ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್‌ (ಪಬ್‌ಜಿ) ಶೂಟಿಂಗ್‌ ಮತ್ತು ಸರ್ಚಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ ದೊಡ್ಡ ಅಲೆಯನ್ನೇ ಎಬ್ಬಿಸಿತು.

ಸೈಬರ್‌ ಕೆಫೆ ಮತ್ತು ಬೂಟ್‌ ಕ್ಯಾಂಪ್‌

ಶಟರ್ ಮುಚ್ಚಿ ಇಡೀ ರಾತ್ರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಿಸುವ ಹಲವು ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸೆಂಟರ್‌ಗಳಿವೆ. 12 ಗಂಟೆ ಪಾಸ್‌ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ರಾತ್ರಿ 10ಕ್ಕೆ ಒಳಹೊಕ್ಕರೆ ಹೊರಬರುವುದು ಬೆಳಿಗ್ಗೆಯೇ! ಅಲ್ಲಿಯೇ ನೂಡಲ್ಸ್‌, ಜ್ಯೂಸ್‌, ಸಿಗರೇಟ್‌ ಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲವೂ ಸಿಗುತ್ತದೆ. ಶುಕ್ರವಾರ, ಶನಿವಾರ ಅಂತೂ ಸಿಕ್ಕಾಪಟ್ಟೆ ಜನರು ಬರುತ್ತಾರೆ. ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸೆಂಟರ್‌ನವರೂ ಸ್ಥಳೀಯ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ ಕಂಪನಿಗಳೂ ಸ್ಪರ್ಧೆ ನಡೆಸಿ ಉಪಕರಣಗಳು, ವೋಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಶಸ್ತಿಯಾಗಿ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇದರೊಂದಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳೂ ಇದ್ದೇ ಇರುತ್ತವೆ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ 10 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಗೇಮ್‌ ಆಡುತ್ತಿರುವ ವಿಶ್ವಾಸ್.

ಉತ್ತಮ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸೆಂಟರ್‌ನವರು ಅಥವಾ ಹೊರಗಿನಿಂದ ಸ್ಪಾನ್ಸರ್‌ ಮಾಡುವವರು ಟೀಮ್‌ ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರನ್ನೆಲ್ಲ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಪಾರ್ಟ್‌ಮೆಂಟ್‌, ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಸೆಂಟರ್‌ ಅಥವಾ ಇನ್ನಾವುದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿ ಗೇಮ್‌ ಪ್ರ್ಯಾಕ್ಟೀಸ್‌ ಮಾಡಲು ಎಲ್ಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರೆಲ್ಲರೂ 10–12 ಗಂಟೆ ಕಾಲ ಪ್ರ್ಯಾಕ್ಟೀಸ್‌ ಮಾಡುವುದರಲ್ಲೇ ನಿರತರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಿಯೂ ಹೋಗುವಂತಿಲ್ಲ. ಊಟ–ತಿಂಡಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಅವರಿಗೆ ಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನು ಇದ್ದಲ್ಲಿಗೇ ಪೂರೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವರಿಗೆ ವೇತನವನ್ನೂ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ಗೆ ಕಳಿಸುವ ಸ್ಪಾನ್ಸರರ್‌ಗಳು ಗೆದ್ದರೆ ಬರುವ ಹಣದಲ್ಲಿ 60:40, 50:50 ಅಥವಾ 70:30 ಎಂದು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದ ಮಾಡಿಕೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ. ಆಟಕ್ಕೆ ಬಂದವರು ಸಾಕಷ್ಟು ಒತ್ತಡ ಅನುಭವಿಸಿದರೂ ಆಡಲೇಬೇಕಾದ ಅನಿವಾರ್ಯತೆಗೆ ಸಿಲುಕುತ್ತಾರೆ. ಟೀಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಸಿಗದೇ ಹೋಗಬಹುದು ಎಂಬ ಭಯವಿರುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಜತೆಗೆ ಬೇರೆ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೂ ಇದ್ದರೆ ಒಳ್ಳೆಯದು; ಇಲ್ಲವಾದರೆ ಚಟವಾಗುವುದು ಖಂಡಿತ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ ಕೆಲವು ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದಿರುವ ಬೆಂಗಳೂರಿನ ಗೇಮರ್‌ ನಂದನ್‌.

ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮೌಲ್ಯ ₹ 7,846 ಕೋಟಿ‌

ನಾಸ್ಕಾಂ (ನ್ಯಾಷನಲ್‌ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್‌ ಆಫ್‌ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ ಆ್ಯಂಡ್‌ ಸರ್ವೀಸಸ್ ಕಂಪನೀಸ್) ಅಂಕಿ–ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, 2020ರ ವೇಳೆಗೆ ಭಾರತದ ಮೊಬೈಲ್‌ ಗೇಮ್ಸ್‌ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮೌಲ್ಯ ಅಂದಾಜು ₹ 7,846 ಕೋಟಿ ತಲುಪಲಿದೆ. ಗೇಮ್‌ ಆಡುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ 62.80 ಕೋಟಿ ಮುಟ್ಟಲಿದೆ.

ದೇಶದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಗಮನಿಸಿರುವ ಅಲಿಬಾಬಾ ಮತ್ತು ಎಜಿಟೆಕ್‌ ಹೋಲ್ಡಿಂಗ್ಸ್‌ ಈಗಾಗಲೇ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದ್ದು, ಟೆನ್‌ಸೆಂಟ್ ಹಾಗೂ ಸ್ಟಾಮ್‌ಸ್ಟುಡಿಯೊ ಸಹ ಉತ್ಸಾಹ ತೋರಿವೆ. ಇ–ವ್ಯಾಲೆಟ್‌ ಕಂಪನಿ ಪೇಟಿಎಂ ‘ಫಸ್ಟ್‌ ಗೇಮ್ಸ್‌’ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವೇದಿಕೆ ರೂಪಿಸಿ ರಮ್ಮಿ, ಬ್ಯಾಟಲ್‌ ಗೇಮ್‌, ಕ್ವಿಜ್‌ ಆಡಲು ಜನರನ್ನು ಪ್ರೇರೆಪಿಸುತ್ತಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದವರಿಗೆ ₹ 80 ಸಾವಿರ, ₹ 1 ಲಕ್ಷ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನೂ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲ ವಯೋಮಾನವರನ್ನೂ ಸೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಗೇಮ್‌ ಆಡಲು ಬಾರದವರಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ‘ಟೆಲಿಗ್ರಾಮ್‌ ಆ್ಯಪ್‌’ನಲ್ಲಿ ಖಾತೆ ತೆರೆದು ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತಿದೆ.

ಟ್ವಿಚ್‌ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್‌ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ವೀಕ್ಷಕರು

ಯಾವುದೇ ಇತರ ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಗಿಂತಲೂ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವವರ ಮತ್ತು ನೋಡುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಏರುತ್ತಿದೆ. 25.2 ಕೋಟಿ ಜನ 2019ರಲ್ಲಿ ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ ವೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ನೇರ ಪ್ರಸಾರ (ಲೈವ್‌ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್‌) ಸೇವೆ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿರುವ ಹೆಗ್ಗಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಮೆಜಾನ್‌ ಸ್ವಾಮ್ಯದ ಟ್ವಿಚ್‌ (Twitch) ಹೊಂದಿದೆ. ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್‌ ಪ್ರಸಾರದ ಹಕ್ಕು ಪಡೆಯಲು ಟ್ವಿಚ್‌, ಯುಟ್ಯೂಬ್‌, ಇಎಸ್‌ಪಿಎನ್ ನಡುವೆ ಪೈಪೋಟಿ ಏರ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಫೋರ್ಟ್‌ನೈಟ್‌, ಡೋಟಾ 2, ಲೀಗ್‌ ಆಫ್‌ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್‌, ಪ್ಲೇಯರ್‌ ಅನೌನ್ಸ್‌ ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್‌ (ಪಬ್‌ಜಿ), ಕೌಂಟರ್‌ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌: ಗ್ಲೋಬಲ್‌ ಅಫೆನ್ಸಿವ್‌ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸ್ಪಂದನೆ ದೊರೆತಿದೆ.

ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಹಣ ಗಳಿಕೆ

ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಪಾತ್ರದಿಂದ ‘ನಿಂಜಾ’ ಎಂದೇ ಹೆಸರಾಗಿರುವ ರಿಚರ್ಡ್‌ ಟೈಲರ್‌ ಬ್ಲೆವಿನ್ಸ್ ಟ್ವಿಚ್‌ನಲ್ಲಿ 1.46 ಕೋಟಿ ಫಾಲೋವರ್ಸ್ ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವರು ನಡೆಸಿರುವ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್‌ 48 ಕೋಟಿ ಬಾರಿ ವೀಕ್ಷಣೆ ಕಂಡಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೈಕ್ರೊಸಾಫ್ಟ್‌ನ ‘ಮಿಕ್ಸರ್‌’ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮ್‌ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್‌ ನಡೆಸುತ್ತಿರುವ ಅವರು ಲಕ್ಷಾಂತರ ಡಾಲರ್‌ ಗಳಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಭಾರತದಲ್ಲಿ ರಿಷಬ್‌ ಕರನ್‌ವಾಲ್‌ ರೀತಿ ಅನೇಕರು ಗೇಮ್‌ ಆಡುವುದನ್ನು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್‌ ಮಾಡುವುದರಿಂದಲೇ ಹಣ ಗಳಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮರ್‌ಗಳಿಗೆ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳು ಹಾಗೂ ಕಂಪನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದಗಳಿಂದಲೂ ಆದಾಯ ಗಳಿಸುವ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಗೇಮ್‌ ಪ್ಲಾನರ್‌ ಆಗಿ ಗೇಮ್‌ ಆಡಿ ವಿಮರ್ಶಿಸಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಕಾರ್ಯವೂ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಬೇಡಿಕೆ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ. ಖಿನ್ನತೆಯಲ್ಲಿದ್ದ ಹಲವು ಮಂದಿ ಗೇಮ್‌ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತ ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಬೆನ್ನೆಲುಬು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌

ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್‌ ಪಿಸಿ ಸಿದ್ದಪಡಿಸುವುದು ಸವಾಲಿನ ಕೆಲಸ. ಯಂತ್ರ ಬಿಸಿಯಾಗದಂತೆ ತಡೆಯಲು ಹಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ವಿಶೇಷ ಲೋಹವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿ ಉಷ್ಣಾಂಶ ತಡೆಯುವಂತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಕೂರುವ ಕುರ್ಚಿ, ಕೀಬೋರ್ಡ್‌, ಮೌಸ್‌, ಹೆಡ್‌ಫೋನ್‌, ಮಾನಿಟರ್‌ ಎಲ್ಲವೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕೆ ತಗುಲುವ ವೆಚ್ಚವೂ ಅಧಿಕ. ಕೆಂಪು, ನೀಲಿ ನಿಯಾನ್‌ ಲೈಟಿಂಗ್‌ ಸಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಡ್‌ ಕಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಹಿಸಿದೆ.

ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆ ನಿರೀಕ್ಷಿತ

ದೇಶದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಹೆಚ್ಚಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿದ ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ ವೇಗ ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣ. 5ಜಿ ಸ್ಪೀಡ್‌ ಬರುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ವರ್ಚುವಲ್‌ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಇರುವ ಮಿತಿಯನ್ನೂ ಮುರಿಯುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್‌ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಬದಲಾವಣೆ ಆಗುವುದಂತೂ ಖಂಡಿತ ಎನ್ನುವುದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ ಉದ್ಯೋಗಿ ಕಿರಣ್ ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯ.

ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗೀಳು ಹತ್ತದಿರಲು...
ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಜೀವನಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲ ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹತ್ತದಂತೆ ಕಾಪಾಡಬಹುದು. ಅಂಥ ಕೆಲ ಅಂಶಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಿಲ್ಲದೆ.

* ಮನೆಯವರೆಲ್ಲ ನಿತ್ಯ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಲು ಸಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
* ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಮಾತನಾಡಿ
* ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ಖಾತ್ರಿ ಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ
* ಹೊರಗೆ ಇಷ್ಟದ ಆಟ ಆಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಿ
* ಮಕ್ಕಳು ಸರಿಯಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಿದ್ರಿಸುವ ಮತ್ತು ಏಳುವ ಶಿಸ್ತು ಅಳವಡಿಸಿ
* ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಇರಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬೇಕು, ಅದಕ್ಕೆ ಮಿತಿಯನ್ನೂ ಹಾಕಬೇಕು
* ಪ್ರೀತಿಯಿಂದ ಮಾತು, ಎಂಥ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿಯೂ ಜೊತೆಗಿರುತ್ತೇವೆ ಎಂಬ ಭರವಸೆ ನೀಡಿ

ಏನು ಮಾಡಬಾರದು
* ಕೂಗಾಡುವುದು, ದೈಹಿಕ ಬಲ ಪ್ರಯೋಗದ ಮೂಲಕ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು
* ಹಠ ಮಾಡಿದ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರದಿದ್ದರೂ ಕೇಳಿದ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಕೊಡಿಸುವುದು
* ಮಕ್ಕಳ ಮುಂದೆ ಗ್ಯಾಜೆಟ್, ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಕಳೆಯುವುದು
* ಹೇಳಿದಂತೆ ಕೇಳಿದರೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೊಡಿಸುವ ಆಸೆ ತೋರಿಸುವುದು
* ತಂದೆ–ತಾಯಿ ಜಗಳ ಆಡುವುದು; ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ರೇಗಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಆರೋಪಿಸುವುದು

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮೊಬೈಲ್‌ ಬಳಕೆ

ನಿಮ್ಹಾನ್ಸ್‌ನ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ವಿಭಾಗ ನೀಡುವ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕಾರ 2019ರಲ್ಲಿ 11-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 1548 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೈಕಿ ಮೊಬೈಲ್‌ ಚಟಕ್ಕೆ ಒಳಗಾದವರು ಶೇ 8.9. ಶೇ 41.6ರಷ್ಟು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಮೊಬೈಲ್‌ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಶೇ 4.26ರಷ್ಟು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗಾಗಿ ಹಾಗೂ ಶೇ 48.9ರಷ್ಟು ಮಲಗುವ ವೇಳೆ ಮೊಬೈಲ್‌ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ.

ಗೇಮ್ ಆಡುವವರ ಲೆಕ್ಕ

ಇಸ್ಫೋರ್ಟ್ಸ್‌ ಫೆಡರೇಷನ್‌ ಆಫ್‌ ಇಂಡಿಯಾ (ಇಎಸ್ಎಫ್‌ಐ) ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಭಾರತದಲ್ಲಿರುವ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ 26.4 ಕೋಟಿ. ಈ ಪೈಕಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ ಆಡುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ 12 ಕೋಟಿ. ಒಟ್ಟು 152 ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 40 ಕೋಟಿ.

18 ರಿಂದ 34 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಶೇ 85ರಷ್ಟು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಶೇ 15ರಷ್ಟು ಮಹಿಳೆಯರು ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಹವ್ಯಾಸ ಬೆಳೆಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.

ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಪುಟವನ್ನು ಲೈಕ್ ಮಾಡಿ, ಪ್ರಮುಖ ಸುದ್ದಿಗಳ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ಸ್ ಪಡೆಯಿರಿ.

ಪ್ರಜಾವಾಣಿಯನ್ನು ಟ್ವಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಫಾಲೋ ಮಾಡಿ.

ಟೆಲಿಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ನಮ್ಮ ಸುದ್ದಿಗಳ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ಸ್ ಪಡೆಯಲು ಇಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿ (+)

ಈ ವಿಭಾಗದಿಂದ ಇನ್ನಷ್ಟು