ADVERTISEMENT

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ನಕಲಿ ಹಾವಳಿ

ಕೃಪೆ: ದಿ ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್‌ ಟೈಮ್ಸ್‌
Published 20 ಮಾರ್ಚ್ 2012, 19:30 IST
Last Updated 20 ಮಾರ್ಚ್ 2012, 19:30 IST
ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ನಕಲಿ ಹಾವಳಿ
ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ನಕಲಿ ಹಾವಳಿ   

ನಕಲು ಹಾಗೂ ಸ್ಫೂರ್ತಿ  ಮಧ್ಯೆ ಅಂತರ ತೀರಾ ಕಡಿಮೆ ಎನಿಸಿದರೂ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ತುಂಬ ದೂರವೇ. ಒಂದರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬೇಕಾದವರು ಇದನ್ನು ಬೇಕಾದಂತೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಚಲನಚಿತ್ರ, ಸಾಹಿತ್ಯ, ಫ್ಯಾಷನ್ ಇನ್ನಾವುದೇ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲೂ ನಕಲು- ಸ್ಫೂರ್ತಿ ವಿವಾದ ಇದ್ದಿದ್ದೇ. ಆದರೆ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಎರಡರ ನಡುವಿನ ಅಂತರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದೇ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮೂಲದ `ವ್ಲಾಂಬೀರ್~ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನೇ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. 2010ರಲ್ಲಿ ಈ ಕಂಪೆನಿಯು `ರ‌್ಯಾಡಿಕಲ್ ಫಿಷಿಂಗ್~ ಎಂಬ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಗಾಳಕ್ಕೆ ಹುಳು ಸಿಕ್ಕಿಸಿ, ಅದನ್ನು ನೀರಿನೊಳಗೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಅಕಸ್ಮಾತ್ ಮೀನು ಗಾಳಕ್ಕೆ ಸಿಕ್ಕಿಕೊಂಡರೆ, ಹೊರಗೆಸೆಯಬಹುದು.

ನಂತರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲೇ ಇರುವ ಬಂದೂಕಿನಿಂದ `ಶೂಟ್~ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಗೇಮ್ ಎಷ್ಟೊಂದು ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಪಡೆಯಿತೆಂದರೆ, ಇದನ್ನು ತುಸು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ಆ್ಯಪಲ್‌ನ ಐಪಾಡ್ ಹಾಗೂ ಐಫೋನ್‌ಗೆಂದು ರೂಪಿಸಲು `ವ್ಲಾಂಬೀರ್~ ನಿರ್ಧರಿಸಿತು.

ಅಷ್ಟೊತ್ತಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಂದಿತ್ತು. ಅದರ ಹೆಸರು- `ನಿಂಜಾ ಫಿಶಿಂಗ್~. `ಗೇಮ್‌ನಾಟ್~ ಎಂಬ ಕಂಪೆನಿ ರೂಪಿಸಿದ್ದ ಈ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಗಾಳ ಎಸೆಯಬಹುದಿತ್ತು; ಸಿಕ್ಕಿ ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೀನನ್ನು ಹೊರಗೆ ಎಸೆಯಬಹುದಿತ್ತು. ಆದರೆ, ಅದನ್ನು ಬಂದೂಕಿನಿಂದ ಹೊಡೆಯುವ ಬದಲಿಗೆ ಖಡ್ಗದಿಂದ ಕತ್ತರಿಸಬಹುದಿತ್ತು. ಇದು ಆ್ಯಪಲ್‌ನ ಗ್ರಾಹಕರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಗೆ ಮನ್ನಣೆ ಪಡೆಯಿತು.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ರೂಪಿಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ಕಂಪೆನಿ `ನಿಂಬಲ್‌ಬಿಟ್~ಗೂ ಇಂಥದ್ದೇ ಅನುಭವವಾಗಿತ್ತು. ಆ್ಯಪಲ್ ಗ್ರಾಹಕರ ಅಚ್ಚುಮೆಚ್ಚಿನ `ಟಿನಿ ಟವರ್~ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ಅಂತಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮಂದು ಅಂತಸ್ತು ಕಟ್ಟುತ್ತ, ಅದರಲ್ಲಿನ ನಿವಾಸಿಗಳಿಗೆ ಒಳ್ಳೆಯ ಉದ್ಯೋಗ ಕೊಟ್ಟು, ಮನೋರಂಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಖುಷಿಯಲ್ಲಿ ಇಡುವುದು ಈ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿತ್ತು. ಇದರ ಬಳಿಕ ಕೆಲವೇ ದಿನಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದು- `ಜಿಂಗಾ~ ಕಂಪೆನಿಯ ಡ್ರೀಮ್ ಹೈಟ್ಸ್. ಅದರಲ್ಲಿದ್ದುದೂ ಇದೇ ವಿಧಾನ!

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಆಟದ ವಿಧಾನ, ವಿನ್ಯಾಸ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ನಕಲು ಮಾಡುವುದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ತಂತ್ರಾಂಶ ತಯಾರಕರಿಗೆ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ತಲುಪಲು ಅದ್ಭುತ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿಕೊಡುತ್ತಿರುವ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಜಗತ್ತು, ಆ ಮೂಲಕ ಅವರಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆದಾಯ ಗಳಿಸಲು ಸಹ ನೆರವಾಗುತ್ತಿದೆ.
 
ಆದರೆ, ಇನ್ನೊಂದೆಡೆ ಈಗಾಗಲೇ ಇರುವ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಾರವನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಿ, ತಮ್ಮದೇ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಕಂಪೆನಿಗಳಿಗೇನೂ ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲ ಎಂಬಂತಾಗಿದೆ.`ಒಂದು ಗೇಮ್ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಂಡರೆ, ಕಂಪೆನಿಯೊಂದು ಅದನ್ನು ಕೊಂಚವೇ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ, ಬೇರೊಂದು ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
 
ನಕಲು ಮಾಡಿದ ಆರೋಪ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಮೂಲವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕಂಪೆನಿಗಳು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ~ ಎಂದು  ವ್ಲಾಂಬೀರ್ ಕಂಪೆನಿಯ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ರಮಿ ಇಸ್ಮಾಯಿಲ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

`ಈ ವಿಧಾನ ಹೇಗೆಂದರೆ, ಹಾಡಹಗಲೇ ಒಬ್ಬನ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಗುದ್ದಿ, ಅವನ ಹಣವನ್ನು ದೋಚಿ ಪಾರಾಗಿ ಓಡಿಹೋದಂತೆ~ ಎಂದೂ ಅವರು ಬಣ್ಣಿಸುತ್ತಾರೆ!ಒಂದು ಗೇಮ್‌ನಂತೆಯೇ ಕರಾರುವಾಕ್ಕಾಗಿ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು ಸುಲಭದ ಕೆಲಸ. ಫೋಟೋ, ಲೇಖನ ಅಥವಾ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು `ಕಾಪಿರೈಟ್~ ಮಾಡಲು ಅಧಿಕ ಹಣ ಹಾಗೂ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ ಸಾವಿರಾರು ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪೇಟೆಂಟ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದೇ ಕಂಪೆನಿಗಳು ಹಾಗೆಯೇ ಬಿಟ್ಟು ಬಿಡುತ್ತವೆ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಸ್ತಿ ಹಕ್ಕು ಪ್ರತಿಪಾದಕ ಎಲಿಸನ್ ಶೆಲ್ಟನ್ ಟರ್ನರ್.

ಅಷ್ಟಕ್ಕೂ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಈ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಂದಲೇ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿರುವುದನ್ನು ಅಲ್ಲಗಳೆಯಲು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಯತ್ನವೇ ಅಷ್ಟಾಗಿ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲ. ದಿನ-ದಿನಕ್ಕೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುವ ನೂರಾರು ಗೇಮ್‌ಗಳು ಈ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳನ್ನೇ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ರೂಪಿಸಿರುವಂಥವು.

ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಯಥಾವತ್ತಾಗಿ ಕದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಅದು ಅಪರಾಧವಾದೀತಷ್ಟೇ. ಈ ಮನೋಭಾವವೇ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ನಕಲು ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಕೊಟ್ಟಂತಾಗಿದೆ~ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ ಟರ್ನರ್.

ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆಂದು `ಸ್ಪ್ರೈ ಫಾಕ್ಸ್~ ಕಂಪೆನಿಯು `ಟ್ರಿಪಲ್ ಡೌನ್~ ಎಂಬ ಪದಬಂಧವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾಡಿತು. ಇದಾದ ಕೆಲ ದಿನಗಳಲ್ಲೇ `6ವೇವ್ಸ್ ಲೊಲ್ಯಾಪ್ಸ್~ ಕಂಪೆನಿಯು `ಯೇತಿ ಟೌನ್~ ಎಂ ಹೆಸರಿನ ಇಂಥದೇ ಪದಬಂಧವನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಿಟ್ಟಿತು. ಇದರಿಂದ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡಿರುವ `ಸ್ಪ್ರೈ ಫಾಕ್ಸ್~ ಕಂಪೆನಿಯು `6ವೇವ್ಸ್ ಲೊಲ್ಯಾಪ್ಸ್~ ವಿರುದ್ಧ ಅಮೆರಿಕದ ನ್ಯಾಯಾಲಯವೊಂದರಲ್ಲಿ ಮೊಕದ್ದಮೆ ದಾಖಲಿಸಿದೆ.

`ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ಕಂಪೆನಿಗಳಂತೂ ನಕಲು ಮಾಡುವುದನ್ನೇ ಮುಖ್ಯ ವಹಿವಾಟು ಮಾಡಿಕೊಂಡಿವೆ. ಒಂದರ್ಥದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲ ವಹಿವಾಟು ಇದರತ್ತಲೇ ಸುತ್ತುತ್ತಿದೆ~  ಎಂದು ದೂರುತ್ತಾರೆ, `ಸ್ಪ್ರೈ ಫಾಕ್ಸ್~ ಕಂಪೆನಿಯ ಮುಖ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರ ಡೇನಿಯಲ್ ಕುಕ್. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಕಂಪೆನಿ `ಜಿಂಗಾ~ ಎಂದರೆ ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಕಂಪೆನಿಗಳು ಹೆದರುತ್ತವೆ. ಏಕೆಂದರೆ, ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕೊಂಚ ಬದಲಾಯಿಸಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಿಡುವಲ್ಲಿ ಅದು ಪರಿಣತಿ ಸಾಧಿಸಿದೆ.

 ಆ ಕಂಪೆನಿಗಳ ಜನಪ್ರಿಯ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಕೆಲ ಸಮಯದಲ್ಲೇ ಮರುವಿನ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ, ತನ್ನದೇ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂತಹ ಆರೋಪವನ್ನು  `ಜಿಂಗಾ~ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಅಧಿಕಾರಿ ಜಾನ್ ಶಾಪರ್ಟ್ ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. `ನಾವು ಬೇರೆ ಕಂಪೆನಿಗಳ ಉತ್ಪನ್ನ  ನಕಲು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಬದಲಾಗಿ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟವೂ ಗ್ರಾಹಕರಿಂದ ಮನ್ನಣೆ ಪಡೆಯಬೇಕು ಎಂಬ ಪ್ರಯತ್ನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ~.ಒಂದು ಕಂಪೆನಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ `ಉತ್ಪನ್ನ~ವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಕಂಪೆನಿ ನಕಲು ಮಾಡಿ, ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಎಲ್ಲ ಪೈಪೋಟಿಯಿಂದ ಯಾರಿಗೆ ಲಾಭ? `..ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ~ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಜಾನ್ ಶಾಪರ್ಟ್. ಕಂಪೆನಿಗಳ ಸೆಣಸಾಟ, ಪೈಪೋಟಿಯು ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳ ಗುಚ್ಛವನ್ನು ನೀಡುವುದರಿಂದ, ಕೊನೆಗೆ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೇ ಲಾಭ ಎಂದು ಅವರು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ.
    

ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಆ್ಯಪ್ ಇಲ್ಲಿದೆ: ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ | ಐಒಎಸ್ | ವಾಟ್ಸ್ಆ್ಯಪ್, ಎಕ್ಸ್, ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಮತ್ತು ಇನ್‌ಸ್ಟಾಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರಜಾವಾಣಿ ಫಾಲೋ ಮಾಡಿ.